Syndernas förlåtelse

Denna artikel publicerades ursprungligen i Super PLAY nummer 111 (2005), som hade ett genomgående rollspelstema. Jag skrev den här artikeln för att försöka förklara storheten med världens bästa spel, Planescape: Torment. Eftersom jag träffade spelets lead designer igår bubblade tankarna upp igen, som de brukar göra med jämna mellanrum. Jag hoppas att några av er som inte spelat Planescape: Torment ska bli tillräckligt nyfikna så ni letar upp det och får uppleva något av det som jag upplevt. INNEHÅLLER SPOILERS.


Antag för en sekund att reinkarnation är verklighet.

Antag vidare att du i ett tidigare liv begick ett hemskt brott mot mänskligheten.

Finns det då något du kan göra i ditt nuvarande liv för att få syndernas förlåtelse?

Denna filosofiska fråga är den grundpelare runt vilken Planescape: Torment slingrar sig likt en murgröna. Något entydigt svar ges inte. Och när spelet är över – när sluttexten eftertänksamt rullar över skärmen – har det egentligen bara börjat. För har du en gång upplevt alla de kval som huvudpersonen The Nameless One genomlider i Planescape: Torment så är du inte längre samma människa. Det kan du omöjligt vara.

Egentligen ska man ju inte gräva i sådana här magiska tingestar. På ett känslomässigt plan är jag (helt ologiskt, jag vet) övertygad om att Planescape: Torment är skapat för mig och bara mig. Att ingen annan någonsin kan förstå spelet lika bra som jag. Att allting i världshistorien har hänt för att slutligen leda fram till att detta spel, detta underliga ting, skulle hamna i mina händer.

Därför är det farligt att gräva i det.

Mystiken kan försvinna.

Jag vill egentligen inte veta hur lead designern Chris Avellone, då på Black Isle Studios, tänkte när han skrev si eller bestämde så under utvecklingen. För mig är spelet en levande organism, och ett alltför oförsiktigt petande och grävande kan skada den.

Därför ångrar jag mig lite när jag skickar iväg 40, som jag tycker, jäkligt djupa och filosofiska frågor till skaparen av det enda spel som berört mig på allvar. När svaren kommer läser jag dem lite för fort med flit, som för att skydda mig mot eventuella magi-raserande avslöjanden. Som tur är kommer det inga, och frågan är om Avellone själv till fullo inser vilket monster han har skapat.


Ett rollspel utanför ramarna

Målet att göra något unikt fanns där från början, i designdokumentet till spelet.

— Vi ville leka med gängse rollspelskonventioner och berätta en fräsch och unik historia. Så vi försökte ta varenda trött klyscha i fantasy-rollspelen och vända uppochned på dem, säger Chris Avellone.

Och det kan man lugnt påstå att han och hans team på Black Isle Studios lyckades med – spelet börjar med att huvudpersonen släpas in på en bår i ett bårhus. Död. Några ögonblick senare vaknar han, med minnesförlust, ett taskigt morgonhumör och med en svävande dödskalle vid namn Morte som enda sällskap.

Vad som sedan följer är en gripande bergochdalbanetur där vår namnlöse karaktär med spelarens hjälp försöker pussla ihop vem han är, varför han är odödlig och vad han ska göra åt saken.

Det alternativa Dungeons & Dragons-tillhållet Planescape är den perfekta inramningen för ett så surrealistiskt och introvert äventyr. Regeln här är att inga regler finns. Vad som helst kan hända, när som helst. Ditt psyke är viktigare än fysiken – något som fick många luttrade datorrollspelare att starta om efter ett par timmar, när de märkte att den sedvanliga muskelapproachen inte alls fungerade i staden Sigil. I jakten på flyktiga minnen och en egen identitet är svällande biceps ingen större hjälp.

Det typiska D&D-galleriet med alver, dvärgar och drakar är också som bortblåst. Bara en gång träffar man på en alv i spelet, och då känns hon så exotisk och udda att man känner en pånyttfödd fascination för denna annars så överexponerade varelse. JRR Tolkien (som ju bistod med mycket av det som idag är trötta fantasyklyschor, inklusive alvsläktet) lyckades framkalla samma fascination i sin trilogi om Härskarringen. Han kallade det själv för rediscovery – att återupptäcka och på nytt inse det fantastiska med sådant som vi länge tagit för självklart. På samma sätt fungerar Planescape: Torment. Genom att ur olika perspektiv belysa de stora livsfrågorna blir spelet en resa där vi själva tvingas vrida och vända på koncept som livet, döden, kärleken, brott och straff. Och odödlighet.

Som Chris Avellone själv säger: — Människan är besatt av tanken på odödlighet. Men om vi uppnår den är vi förstås helkörda.

The Nameless One, det oskrivna bladet, blir det perfekta instrumentet genom vilket spelaren kan prova alla sina amatörfilosofiska teser. I och med att han själv inte vet vad han gjort i sina tidigare liv kan man helt välja hur man vill rollspela honom, med fascinerande känslomässiga variationer som följd: a) den godhjärtade, ångerfulle mannen som vill gottgöra alla han sårat, eller b) det vidriga, bittra monstret som bara är ute efter svar, till varje pris. Skit samma hur många som stryker med.

Att spela enligt modell b är nästan outhärdligt för någon som inte har ersatt hjärtat med något betydligt kallare och hårdare. The Nameless One drar olyckliga själar till sig – det är det han gör bäst. Att i slutet av hans privata vendetta se dem alla gå i döden för honom är så smärtsamt. Och så typiskt mänskligt. Genom att göra den slutliga uppoffringen hoppas de kanske nå fram till honom. Att försöka in i det sista. Att aldrig ge upp. Att vägra inse faktum. Finns det något mänskligare?


Bedårande personporträtt

Det är tillräckligt unikt med ett spel där man som spelare genuint bryr sig om huvudpersonen. I Planescape: Torment finns det så många minnesvärda karaktärer att man häpnar. Och minns.

I början av spelet konfronteras man med det spöklika skimret från en vacker och sorgsen kvinna: Deionarra.

— Kanske kan du dra någon liten nytta av mig även när jag är död?

Hennes första replik sticker som taggarna på en ros. Det är en sårad kvinna som talar. Och det är klart – man hinner fundera mycket över en mans svek på tvåhundra år. Och samtidigt har hon det där vidriga lilla hoppet någonstans i rösten. Det mänskliga hoppet som säger att kanske allt kan bli bra ändå om jag bara anstränger mig lite till och gör ett sista försök.

Mycket av huvudpersonens utveckling handlar om hur hans förhållande till Deionarra byggs upp i spelet, vartefter han minns mer och mer om vem hon var och hur han behandlade henne. Av alla saker som påminner The Nameless One om hans vidrighet i tidigare liv är Deionarra den tydligaste. Kärleken gjorde henne blind, men för honom var hon aldrig mer än ett instrument.

Morte är lustigkurren. Den obligatoriska comic relief-sidekicken som förklarar läget och drar fräcka skämt i tid och otid. Eftersom Morte är en dödskalle tänder han på kvinnliga zombier (en liten lustifikation som Chris Avellone mest skrev in när han behövde ge sig själv en kreativ chock). Bakom masken gråter clownen, brukar man säga. Och bakom alla skämt om livet, döden och kåta zombier gömmer sig en djupt ångerfull Morte. Fast det skulle han förstås aldrig erkänna öppet. Frågar man hur han mår säger han bara att han aldrig mått bättre – att döden har gett honom ett nytt perspektiv på livet.

Starkast intryck gör alltid Dak´kon. Han är en gith, en githzerai. En av ett folk som bor i limbo och skapar sin egen värld helt genom tankekraft. Problemet med Dak´kon är att han för länge sedan hamnade i en existensiell och religiös kris. Han tvivlade på sin tro och därigenom på sin förmåga att forma sin omvärld. En av The Nameless Ones gamla inkarnationer fick honom att tro på sig själv igen, men knappast av medmänsklig värme. Motivet var, som vanligt, rakt igenom själviskt och iskallt kalkylerande.

Folk som lider dras till The Nameless One som bin till honung. Och de fastnar i det äckliga klibbet och stretar och sprattlar och försöker komma loss – tills de inser att det är lönlöst att kämpa emot. När de förlikas med tanken på att deras öden på något vis är intimt sammanflätade med The Nameless Ones så uppstår ett märkligt lugn mitt i all kaos och förvirring. Alla är på det klara med att äventyret bara kan sluta i total misär, men det är lugnt. I döden kanske de finner vad de aldrig kunde finna i livet.


Att förändras till det bättre

”Vad kan ändra en människas natur?”

Frågan ställs till The Nameless One av den som berövat (eller ska det vara ”befriat”?) honom hans dödlighet. Men samtidigt som den ställs till honom i spelet ställs den till dig som spelare. Frågan är intressant av flera skäl. Det kanske mest intressanta är att den över huvud taget ställs – eftersom den utgår från att människan i grunden felas något och är i behov av en själslig metamorfos.

Den är också spännande eftersom de möjliga svaren ger vitt skilda möjligheter till hur man rollspelar The Nameless One, vilket i sin tur leder till förbluffande olikartade känslor när man slutligen konfronteras med sin egen dödlighet, som efter tvåhundra års separation har lagt sig till med en rätt svårartad form av storhetsvansinne.

— Det må vara ånger, kärlek, hämndlystnad eller rädsla – vad du än tror kan ändra en människas natur kan göra det.

Så lyder den yttersta lärdomen som The Nameless One i bästa fall tillskansar sig under din ledsagning genom Planescape-världen. Jag skulle vilja göra ett tillägg: ett spel kan också ändra en människa. Jag borde veta. Det hände mig.

Detta inlägg publicerades i spel och märktes . Bokmärk permalänken.

3 kommentarer till Syndernas förlåtelse

  1. Peter skriver:

    Snabba ryck! 😀

    Detta blir min kvällslektyr. Tack.

  2. Peter skriver:

    Grymt bra. Jag har förstås läst om det här förut, men nu blir jag riktigt peppad på att på allvar ta tag i spelet.

  3. trydling skriver:

    Härligt! Hojta när du börjat lira så kan vi prata mer om på vilka sätt spelet är fantastiskt. 🙂

Lämna en kommentar