John Marston i mitt hjärta

VARNING! Innehåller EXTREMA SPOILERS och bör inte läsas av någon som inte redan spelat igenom hela Red Dead Redemption.

Jag har aldrig haft så bråttom i hela mitt liv. När jag till slut får tillstånd att träffa min familj igen i Red Dead Redemption så piskar jag min stackars häst så den är en hårsmån från döden. Det går ändå inte snabbt nog. Jamie Lidells olidligt vackra ”Compass” strömmar ur högtalarna. Han sjunger långsamt och eftertänksamt om hur den enda kompass han behöver i livet är den som leder hem till kärleken. Hem till familjen.

Medan jag stormar genom skog och över slätter på väg hemåt passerar hela livet revy, så som det sett ut i Red Dead Redemption: ett liv av oändliga uppoffringar för John Marston. Allt i syftet att han en dag ska kunna återförenas med sin fru och son. Han har nämnt dem genom hela äventyret, men jag har egentligen bara hans egna ord som beskriver dem — Rockstar har aldrig visat familjen Marston på skärmen. Det behövs inte. Genom John Marston lär man känna en man som skulle göra vad som helst för sin familj. Det är allt jag behöver veta.

Framme på gården blir återföreningen oceremoniell och icke-Hollywoodsk på ett ärligt vis. Aldrig har spelkaraktärer varit mer människor än här. Frun är arg snarare än lättad att se sin odåga till man igen. ”När ska det här någonsin ta slut?” undrar hon uppfordrande och ger honom en örfil istället för en kyss som välkomstpresent. Sonen vet inte hur han ska närma sig sin far och nöjer sig med bubblande förakt över mannen som aldrig funnits där för honom under hela hans uppväxt.

Det går inte en dag utan att jag tänker på John Marston och vad han tvingades genomlida. Det är bitterljuva minnen. Jag gav honom chansen till några dagar med sin familj på ranchen. De stunderna är några av de finaste människoporträtt som skildrats med hjälp av en spelkonsol. Där lärde jag min son att skjuta och jaga, och försökte få honom att förstå att det finns andra vägar i livet än att bli en laglös revolverman som sin far.

Det låg i luften. Hela temat i spelet är obönhörlig förändring. Samtidigt som civilisationen sprider sig genom Vilda västern och gör den lite mindre vild så tvingas folket in i en ny era. Jag viste att det skulle sluta illa. Ändå kunde jag omöjligt värja mig mot jävligheten och mäktigheten i Rockstars stora final.

När John Marston skjuts till döds utanför sin egen farm blir jag chockad och lamslagen. Jag gråter hejdlöst och önskar desperat att jag kunnat rädda honom på något vis. Att jag inte gått vidare i handlingen. Då hade jag fortfarande bott där i huset med fru och son och kunnat låtsas att det här slutet inte var på väg. Fortfarande blir jag tårögd bara jag tänker på spelet. Och till skillnad från när David Cage gör spel så lyckas Rockstar få mig att investera emotionellt utan att det märks. I Heavy Rain känner man i varje scen hur David Cage står bredvid och undrar: ”Känner du nånting nu? Nu då?” I Red Dead Redemption smyger sig känslorna på. De byggs upp långsamt, i takt med att man upplever det som huvudpersonen upplever.

Känslourladdningen var nog aldrig huvudpoängen med Red Dead Redemption. Just därför blir det huvudpoängen. Det är ett spel som drabbade mig hårdare än något annat, samtidigt som det aldrig gjorde avkall på att jag som spelare skulle ha underhållning alla 70 timmar på vägen fram till det geniala slutklippet. Klippet som visar hur sonen Jack Marston växt upp och begravt både sin far och mor hemma på farmen. Klippet som visar att han också blev en revolverman som sin far till slut. Vissa saker går inte att kämpa emot.

Det går att äventyra vidare som Jack Marston. Ibland känns det inte värt alla känslor som det rör upp. Ibland känns det som det finaste i världen. Som när jag fäller en björn i skogen och flår skinnet av den. ”Precis som du visade mig, pappa!”, ropar Jack. Det finns ingen där i skogen som hör. Men jag tror han ropar till mig.

Annonser
Publicerat i spel | Märkt | 1 kommentar

Doom II ute på Live Arcade

Åh herregud. Åh åh åh. Ända sedan Doom släpptes på Live Arcade har jag längtat efter det här: nyutgåvan av Doom II.

Ikväll ska jag sätta mig och sträckspela det bästa Id Software någonsin gjort. Vi ses på andra sidan helvetet.

Publicerat i spel | Lämna en kommentar

Gränslös improvisation i Sleep is Death


Idag recenserar jag Jason Rohrers fantastiska indieskapelse Sleep is Death i SvD.

Mer ett verktyg för spontant skapande mellan två personer än ett traditionellt spel, men inte mindre spännande för det. För någon som är intresserad av improvisationsteater är Sleep is Death oerhört givande. Se varför i min fullständiga recension här. Och kolla in min dedikerade improvisationsblogg, Under konstruktion, här.

Publicerat i spel | Märkt | Lämna en kommentar

Fördomsfull filmkritik av C-G Karlsson i Metro

Igår sågade Metros C-G Karlsson spellicensfilmen Prince of Persia.

Han gjorde det säkert på goda grunder. Jag tycker han vanligtvis håller god klass på sin filmkritik.

Det enda tråkiga är att när han ska dra till med någon riktigt dräpande avslutningsknorr på recensionen så gör han det genom att blotta sina fördomar, sitt förakt för och sin okunskap kring datorspel:

”Småkillarna som gillar datorspelet kan säkert gilla filmen”, skriver han. Jag tänker på hur jag själv spelade Prince of Persia: The Sands of Time när det släpptes 2003. Det var ett gripande plattformsäventyr med sagoskimrande Tusen och en natt-miljöer. Då hade jag hunnit fylla 30 och var långt ifrån någon smågrabb.

Jag tror inte att C-G Karlsson känner till någonting om spelbranschen, och framför allt ingenting om dagens spel eller spelarna som njuter av dem. Hur mer än hälften av landets spelare är över 18 — de som kategoriseras ”småkillar” är allså i minoritet i sammanhanget. Andelen kvinnor som spelar är dessutom betydligt större än vad Karlsson förmodligen kan tänka sig i sina vildaste fantasier.

Jag tror inte heller att C-G Karlsson är intresserad av spel. Om han var det kunde han ha sågat filmen Prince of Persia för att den — till skillnad från spelet — inte erbjuder ett sagolikt matinéäventyr. Istället för att såga den för att den (gissar han) är lika tramsig som spelet.

Men det är klart. Det kanske är för mycket begärt att en Gammal Filmgubbe ska vara intresserad av den nya tidens populärkultur.

Publicerat i spel | Märkt | 3 kommentarer

Andra gången gillt


2006 recenserade jag det ambitiösa bilspelet Test Drive Unlimited i Super PLAY och gav det en hård men rättvis sexa av tio i betyg. Ändå sitter jag här idag och känner sjuk pepp inför uppföljaren Test Drive Unlimited 2.

Anledning är rätt enkel. Det var inte många saker som var trasiga med ettan, men de var rejält trasiga. Fixar man dem har man ett fantastiskt bilspel. De två största problemen med ettan var dels att miljöerna var sanslöst ointressanta, intetsägande och repetitiva. Dels att vägarna man körde på var märkligt hackiga och kantiga i sin uppbyggnad, vilket fick till följd att bilarna ofta flög, hasade och kanade märkligt över vad som egentligen skulle föreställa ett mjukt krön.

Att döma av previews och trailers verkar dessa två störningar mer eller mindre utsuddade. Framför allt har sjukt trista Hawaii-ön Oahu har bytts mot Ibiza, där miljöerna varierar från innerstad till strandremsor och bergsvägar.

Låt oss bara hoppas att det som ändå gjorde ettan njutbar är intakt: ett brutalt motorvrål, utsökt detaljerade interiörer och en svårslagen flärdfull känsla där man gick omkring på bilsalonger och provkörde sitt nästa lyxåk.

Om Eden Studios gör allting rätt med Test Drive Unlimited 2 (och Atari ger dem tiden och resurserna) kan det bli livsstilsracern utan direkt motsvarighet.

***
Test Drive Unlimited 2 släpps någon gång i höst. Kolla in trailers, screenshots och info kring spelet på den officiella hemsidan.

Publicerat i spel | Märkt | Lämna en kommentar

Varför får någon inte sparken?

Bästa bilden jag fick med mig från Bethesda Game Days.

När jag frågade Christofer Sunderg vad han skulle ändra i spelbranschen svarade han att han skulle avsätta ett antal inkompetenta personer i förläggarleden.

Själv skulle jag avsätta ett antal inkompetenta personer i pr-leden. Problemet är bara att jag inte vet exakt vilka de är. Men de sitter förmodligen på Bethesda och/eller följande studior: Obsidian, Id Software och Splash Damage.(2)

Det började så bra. Jag hade varit på vad som verkade vara ett av de bästa presseventen i min 15-åriga journalistkarriär. Två dagar där vi fick kolla på härliga och informativa entimmespresentationer av Bethesdas fyra största kommande titlar: Hunted: The Demon’s Forge, Brink, Fallout: New Vegas och Rage. Efter presentationerna fanns det tid till allmän frågestund, och dessutom lyckades jag få till ett antal intervjuer i mindre grupper med spelens utvecklare. Jag kom hem med diktafonen full av flera timmars grymt material. Nu skulle det bara spikas med PC Gamer-redaktören hur stora och feta artiklar vi skulle göra på allt.

Jag var mer eller mindre redo att utnämna Rage till 2011 års actionspel och göra en sexsidig, matig artikel. Då kom assets-länkarna. Till Rage tyckte någon att 6 screenshots var lagom. Till Fallout: New Vegas var det inte mycket bättre. Dessutom led bildmaterialet av att inte mycket som demonstrerades faktiskt illustreras i dem. Id visade glatt de nya elektriska armborstpilarna på plats, men inte på bilderna de skickade efteråt.

Planerna på att skriva 6 sidor Rage och 4 sidor Fallout fick genast skrotas. Peppen jag kände när jag var nyss hemkommen från eventet har bytts till en känsla av hopplöshet, uppgivenhet och en smula raseri.

Hur är det möjligt att det fortfararande idag finns spelförlag som inte förstår vad pr betyder? Man tänker uppenbarligen att pr är bra till NÅGONTING – annars skulle man inte flyga ut 100 journalister till ett slott i Frankrike i två dagar. Bara flyg och logi bör ha kostat omkring en miljon kronor, lågt räknat.

Däremot tänker man inte hela varvet. Vad behöver vi som tidning för att kunna använda den information som vi tillskansade oss på eventet? Jag träffade lead designern av Rage och fick veta tonvis med spännande fakta – men jag har inte bilderna att illustrera det, så konsekvensen blir ju att vi måste skita i det. Dra ner på ambitionerna. Dra ner på täckningen.(1)

Bethesdas engelska pr-ansvarige hälsade oss välkomna första dagen med att påpeka att vi inte fick filma eller fotografera under visningarna. ”Ni kommer få assets”, lovade han. Vad han egentligen menade var: ”Ni kommer få fem-sex intetsägande screens. Det är så lite vi tror på våra titlar”.

Eller – för att redogöra för en tanke som skramlade runt i huvudet igår: Dom bjuder på fem sorters tårta efter middagen, men kan inte skaka fram bilder på spelen vi åkte dit för att täcka. Är det bara jag som tycker att den prioriteringen är sned?

Både Id och Obsidian är så positiva till hela Bethesdagrejen. ”Det är fantastiskt att ha en förläggare som litar på oss och låter oss göra vad vi vill och verkligen ger oss de resurser vi behöver” sade både Tim Willits (Id) och Chris Avellone (Obsidian). För Id betyder det att arbetet med Doom 4 fortskrider i snabbare takt än det hade gjort annars. Man har kunnat anställa ett helt extra team som jobbar omlott med Rage-ditot. Willits tillade att det är skönt att man har så mycket att säga till om vad gäller marknadsföringen kring sitt spel, fastän man numera är ägda av ett annat bolag.

Då undrar jag bara: är det den pr-ansvarige på Bethesda eller motsvarande personer på Id och Obsidian som ska ha sparken?

Slutligen ett tips till Bethesda: hyr in en praktikant som trycker PRINTSCREEN medan ni demar spel i fortsättningen. Det är väl en smidig lösning om ni nu vägrar anställa kompentent pr-personal.

Hur tårtorna smakade? De var väldigt delikata och saftiga.

*
(1)
Vi tittade på 4 spel. Först planerade vi att skriva 6+4+4+2 sidor om dessa = 16 sidor totalt. Nu ser det ut – enbart på grund av det undermåliga bildmaterialet – att istället bli 4+2+2+2 = 10 sidor. Om 50 andra printjournalister gör samma värdering tappar alltså Bethesda totalt 300 sidor täckning i speltidningarna.

(2)
Nu är det kanske oschysst att måla ut just Bethesda och deras studior. De är långt ifrån ensamma att inte ha en aning om hur täckning i pressen fungerar. De är bara senast i raden. Och i det här fallet var det faktiskt något av det absolut sämsta jag varit med om.

Publicerat i spel | Märkt | 5 kommentarer

“Vi försökte vända upp och ned på varje trött fantasyklyscha”

Följande är en epost-intervju jag gjorde med Chris Avellone 2005. En del av svaren använde jag i artikeln “Syndernas förlåtelse” om Planescape: Torment som jag publicerade i Super PLAY 2005 och här på bloggen för ett par dagar sedan.
För den som klarat
Planescape: Torment och vill veta mer om hur Chris Avellone tänkte då och tänker nu kring sitt mästerverk kan det här vara intressant läsning – även om jag här publicerar det hela i rätt rå och oredigerad stil.
Jag använder ibland förkortningen TNO för huvudpersonen The Nameless One och PS:T för speltiteln. Mina egna kommentarer från idag, fem år senare, inom hakparenteser.

INNEHÅLLER EXTREMA SPOILERS RAKT IGENOM. BÖR INTE LÄSAS AV NÅGON SOM INTE REDAN KLARAT SPELET MINST EN GÅNG.

Vad var den grundläggande designtanken bakom Planescape: Torment?
– Att leka runt med traditionella rollspelselement och berätta en helt ny och originell historia. Vi försökte utforska varje trött fantasyrollspelsklyscha och se hur vi kunde vända upp och ned på dem. Spelet var tänkt att börja där de flesta rollspel slutar: med dödsskärmen.
Vi hade en karaktär som inte kunde dö, så du behövda inte reloada.
Det var ett spel där dina mentala färdigheter var minst lika viktiga som dina fysiska attribut.
Du startade med minnesförlust men minnesförlusten tog lustiga vägar
Vi hade demoniska änglar och änglalika demoner men inga dvärgar, alver eller halvlingar.
Du väljer ditt namn i slutet av spelet istället för i början.
Det fanns hyperintelligenta kloakråttor som var bland spelets mäktigaste monster.
Inga magiska svärd (inga som spelaren kunde svinga i alla fall)
Välutbildade odöda som uppförde sig bättre än de flesta av Sigils invånare
Spelarens rustning var inget mer än tatuering i huden som i sin tur var baserade på vilka erfarenheter du hade haft i spelet.
Du var inte ute för att rädda världen (bara dig själv)
Dina kompanjoner varierade från kyska och dygdiga demoner till en mentalsjuk kub med två levande armborst.
Ditt uppdrag var helt enkelt att minnas så mycket du kunde för att försöka pussla ihop hur du blev som du blev.
Vi ville bara göra något annorlunda och vi ville berätta det väl.

Varför tror du så många spelare har tagit Planescape: Torment till sig?
– Jag har ingen aning. Jag tror det är för att det finns minst ett tillfälle i spelet som berörde eller överraskade dem, men det är bara vad jag vill tro.

Vad är det som gör spelet speciellt?
– Att vi bryter mot klichéerna och har så djupa karaktärer, tror jag. Spelet bara känns annorlunda, och karaktärerna är så djupa som vi kunde göra dem med den tid vi hade på oss – och din rollfigur är den mest komplexa av allihop. Hela spelet har din karaktär som huvudpusslet, och jag tror att fokuset på själva spelaren också gör sitt.

När du tänker på Planescape: Torment idag – vad känner du?
– Jag känner mig stolt. Ledsen. Lite skraj över att jag en gång levde på det där viset, men som sagt, stolt. Det finns mer saker jag önskar vi kunde ha gjort med det, men på det stora hela taget kom det mesta av det viktigaste med, och jag kan verkligen inte begära mer.

Vad tyckte du om Planescape: Torment när ni släppte det år 1999?
– Jag var rätt orolig att Brian Fargo [hos utgivaren Interplay, numera på Inxile] skulle komma in på kontoret och ge mig en snyting för att jag hjälpte till att döda företaget. I själva verket gav han mig komplimanger för manuset och skällde bara på mig om översättningarna, vilket var berättigat. Och spelet gick ju med vinst, så det var lugnt.
– När det släpptes var jag rädd för forumen och förväntade mig en hel del flaming, men förvånande nog var det många som gillade det. Än mer tillfredsställande var att de började diskutera spelets teman och filosofin i det.

Hur viktig är humorn i spelet? Jag tänker på de lustiga ordbytena mellan Nordom och Morte, till exempel.
– Man behöver en kontrast till allt elände, och att få in humor bryter av den mörka och grubblande atmosfären en del. Det är roligt att skriva de där karaktärerna och det är bra att ha en humoristisk röst som kan kommentera alla galenskaper som händer i Planescape (Morte) eller en straight karaktär som bollplank för några skämt (Nordom).

Är du nöjd med kultstatusen som spelet uppnått?
– Jo, det är jag väl, men jag är ännu gladare att kultisterna inte är riktiga psykfall som Fallout, Star Wars och Star Trek-fans. Torment-anhängare tenderar att vara lugnare – eller så försöker de döda mig med sin tankeförmåga [nu jobbar Chris lustigt nog på Fallout: New Vegas – uppföljaren till spelet som hatas med passion av en falang med militanta Fallout-fans på sajten No Mutants Allowed]

Du har en rätt vuxen humor, som när Morte försöker ragga på kvinnliga zombier i bårhuset. Fick ni några reaktioner på det?
– Inte vad jag vet. Ärligt talat var de där episoderna mest en effekt av att jag hade kört fast och behövde chocka mig själv tillbaka till skrivandet. Ibland funkade det, ibland himlade bara folk med ögonen.

Valde ni Adahn och Yemeth som alias för The Nameless One av någon särskild anledning?
– Näpp, det var bara några namn vi hittade på.

Tanken att en persons riktiga namn är en källa till kraft påminner om Ursula K LeGuins romaner om Övärlden. Tog ni konceptet därifrån?
– Inte egentligen. Det kom sig främst ur det faktum att karaktären i spelet inte hade ett namn. Några månader in i utvecklingen ville vi skapa en anlending till det – och anledningen var att eftersom han inte hade något namn blev han “osynlig” för scryers och andra varelser som letade efter honom. Det är ingen originell idé, men vi tyckte den passade fint.

Tycker du att vi människor är besatta av jakten på evigt liv?
– Japp. Väldigt få människor vill egentligen dö. Men om vi faktiskt uppnåde evigt liv skulle det förstås gå åt helvete.

Hur såg man på spelet ur ett kommersiellt perspektiv på Black Isle och Interplay?
– Typ “meh”. Feargus Urquhart [då Production Division Director på Black Isle, nu VD på Obsidian] berättade för mig att det gick med vinst, men det var inte i närheten av Baldur’s Gates försäljningssiffror – det är det i och för sig jävligt få spel som är.

Tänkte du på en uppföljare någon gång?
– Japp. Vi hade två idéer, och jag tänker berätta om en av dem. Vi kallade den “Lost Souls”, och där skulle man rollspela en helt ny karaktär som interagerade med Deionarra, Ravel och en del del andra karaktärer runt omkring The Nameless One och få deras perspektiv på händelserna och inkludera dem i sitt äventyrarband för en ny quest. Den andra idén behåller jag själv till en vacker dag, men den skulle inte alls likna eller vara kopplad till storyn i Torment.

Om ni planerade en uppföljare – varför gjorde ni den inte?
– Vi var helt utpumpade, förutom vår lead artist Tim Donley (han anslöt nyligen till Obsidian, så nu har vi lead artist, lead programmer och lead designer tillsammans igen). Tim är aldrig utpumpad eftersom Tim har tio mäns energi.

Tror du att en uppföljare skulle förminska värdet på originalet?
– Absolut. Uppföljare överträffar sällan originalen, och inte bara skulle miljön inte vara fräsch längre – jag är inte samma person längre.

Var fick ni inspirationen till handlingen?
– Mest från Roger Zelazny [amerikansk SF/fantasy-författare, känd för Amber-serien] – han skrev ofta historier om den minneslösa hjälten som hittade sin roll, och det väckte någonting inuti mig.

Vad är moralen i ditt spel?
– Oavsett hur hemskt du har betett dig så kan du alltid ta ditt ansvar och försöka laga vad du ställt till med – och det finns en viss värdighet i det.

Skulle du vilja påstå att spelet har ett positivt eller deprimerande slut?
– Jag tänker att det var ett ärligt slut. Du fick säga farväl till alla som betydde något för dig och du fick konfrontera vad du hade undvikit i många århundraden – vilket jag tycker gjorde storyn rättvisa.

Spelet byter det typiska D&D-tänket där STR och CON är viktigast till mer INT och CHAR-baserat gameplay. Hur reagerade spelarna på detta?
– Med överraskning, men de anpassade sig snabbt och startade vanligtvis om spelet inom ett par timmar när de insåg var fokus verkade ligga.

Vem var The Nameless One innan han separerades från sin dödlighet? Vilket var hans brott?
– Det här vill jag inte rota i, men spelet gör det rätt tydligt att han var en extremt mäktig, monstruös, nästan odödlig varelse – till den sista tiden i sitt liv. Man får faktiskt prata med honom i slutet, och jag tycker det är en av de bästa sekvenserna i spelet.

Tror du att han kan gottgöra för sina synder?
– Ja. Jag menar, det beror på hur man spelar honom. En del spelare gjorde honom lika ond, så de bara fördömde honom mer och mer.

Får han återupprättelse till slut? Eller är han dömd att kriga i The Blood War i all evighet?
– Det kan tolkas som både och – straff är faktiskt någonting positivt, och jag hade altid den här visionen att The Nameless One skulle strida för evigt och nå ett märkligt slags frid i The Blood War. Där skulle han veta vem han var, varför han hamnade där och vilken hans plats var i multiversumet. Det spöar ju lätt att vara ett vrak med minnesförlust som sakta faller sönder utan att veta varför.

Vem älskar honom mest: Annah eller Fall-From-Grace?
– De har olika slags kärlek för honom, men de är lika starka.

Vad står det i Fall-From-Graces dagbok?
– Hennes hemliga dikter om hur mycket hon älskar Chris Avellone.

Tycker du livet är plåga eller njutning?
– Både och. Och vanligtvis plåga när man inte får njutning.

Tror du spel kan ha samma kulturvärde som film och litteratur? Är det något att sträva efter?
– Japp, och det är abslout något att sträva efter. Jag är rätt trött på att interaktiva upplevelser och handlingen i spel förringas, när de på många sätt är ett mycket kraftfullare sätt att kommunicera än böcker eller film.

Skapades jargongen i spelet av er?
– Den är en del av Planescape-universumet. Det var skitjobbigt att skriva, men efter några månader hade vi vant oss vid det.

Tror du Deionarra och The Nameless One var ett lyckligt par en gång i tiden?
– Nameless One och Deionarra var aldrig något äkta par. Han utnyttjade henne, punkt. Hon trodde att hon var förälskad, han såg på henne som ett verktyg, inget mer. Hur man behandlar henne i spelet är dock viktigare, eftersom det är den sista, genuina känslan spelaren kan förmedla till henne.

Varför offrar sig TNO:s kompanjoner för honom?
– Det finns två anledningar – en är att han drar till sig folk som lider likt han (han är en känslomässig lodestone för andra plågade själar). Men det förklarar det bara delvis – Dak’kon har sitt löfte att uppfylla, Morte har sitt dåliga samvete, Annah har ingen annastans att gå, Fall-From-Grace letar efter nya upplevelser och Nordom har sin hundliknande lojalitet gentemot spelaren.
– Vi försökte inkludera segment som gjorde att de hade noblare skäl än att de bara var tvingade att stanna hos honom om spelaren behandlade sina kompanjoner på ett visst sätt. Dak’kon lär sig mer om sina religiösa tro med spelarens hjälp, Morte blir spelarens vän, Annah och Fall-From-Grace blir kära i spelaren och Nordom får en större förståelse av var hans plats är i universum med spelarens hjälp.
– Ignus och Vhailor söker kaos respektive rättvisa, vilket är vad som driver dem i slutet – men spelaren kan ändå välja att knyta an till deras förflutna och deras tankesätt på ett djupare plan.

Har du läst någon fan fiction baserad på spelet? Till exempel Rhyss Hess 200-sidiga roman baserad på speldialogen?
– Ibland kollar jag den när jag behöver ett korrekt citat, även om jag blir generad över en del passager som jag skrev. Men jag har mycket att tacka Hess för, så jag gör det officiellt här och nu.
– En sak som jag vill ha sagt också är att det var inte bara jag och Colin [McComb] som skrev spelet – det var Dave Maldonado, John Deiley, Jason Suinn, Scott Warner, Steve Bokkes och många fler. Det var en gemensam insats, och den betalade sig.

Är PS:T konst eller bara produkten av en vanlig dag på jobbet?
– Konst. Tyvärr var det förmodligen därför som det inte fick den där kanonförsäljningen som Interplay verkligen var i behov av. Men jag ångrar ingenting.

Vad var inspirationen bakom karaktären Fjhull Forked-Tongue?
– Fjhull var motsatsen till Trias, och jag har alltid tyckt att det vore coolt med en karaktär vars “hook” var att han var tvungen att berätta sanningen mot sin egen instinkt – och jag ville verkligen ha ett scenario där en demon för en gångs skull var den som lurats att ingå ett kontrakt istället för någon som var god.

Vem var TNO mest lik innan han blev odödlig: den praktiska, paranoida eller goda inkarnationen?
– Han var den goda inkarnationen. Det vara faktiskt exakt vem han var innan allt dåligt hände. Han var bara inte god nog i tid för att avvärja sitt straff.

Vad var det TNO gjorde som fick honom att söka upp Ravel och be henne att slita dödligheten ur hans kropp?
– Det kan jag inte berätta, men han gjorde massor av dåliga saker, det var inte bara en sak.

Vad tycker du är det bästa slutet?
– Att gå samman med sin dödlighet, för det är ett slags slugt John Constantine-trick. Jag föredrar den typen av lösning eftersom det är högre klass på att tämja någon till din vilja bara med hjälp av ord. Det är inte nödvändigtvis ett bättre slut, men jag gillar det mest.

Vem av karaktärerna har rört folk mest?
– Förmodligen Annah, även om en spelrecensent vid namn Scooter verkligen gillade Mortes egentliga anledning för att följa dig när han fick reda på den. Vilket förmodligen också var anledningen till att han gav spelet det betyg som han gav det. [Thierry “Scooter” Nguyen på 1UP – recensionen ligger tyvärr inte kvar]

Vem tycker du själv är den mest minnesvärda karaktären?
– Det finns några karaktärer som jag verkligen gillar. Fall-From-Grace berörde mig alltid, förmodligen på grund av mixen nunna/sexobjekt i kombination med att hon var supersmart, plus att Jennifer Hale [som även gör kvinnliga Shepard i Mass Effect] gjorde henne väldigt bra.
Jag gillar sekvensen där man får reda på hur Ignus blev den han blev. Jag tyckte verkligen synd om honom.
Dak’kons religionsdiksussioner och lektioner, hånglet med Annah och den gravida gränden [!] var rätt cool. Det finns förmodligen ett gäng till som jag inte minns.

Hur kommer det sig att Sheena Easton gör rösten som Annah?
– Jag har ingen aning hur det hände och (må rockgudarna förlåta mig) jag var skeptisk när jag hörde att hon var en av de potentiella rösterna. Jag hade aldrig hört henne göra voice acting tidigare och jag kände inte till hennes bakgrund eller skotska accent. Hur som helst var jag en dåre, för hon var helt otrolig. Och hon var fortfarande totally beautiful. Det var definitivt ett av de bästa ögonblicket i mitt liv när jag var i studion med henne och bara satt där och suckade. Jag fick förstås också sitta i studion med Kelly Hu som gjorde voice acting för Knights of the Old Republic II, och jag bara drömde om hennes roll i Scorpion King.

Finns det något speciellt med spelet som du är stolt över som väldigt få spelare har upptäckt?
– Inte egentligen – folk verkar ha hittat allt, och till och med lagt fram det i bättre dager än jag tror att de faktiskt var när det begav sig. Mtt favoritögonblick i spelet är när du kan använda bronssfären för att tala med med din första inkarnation och du till slut får reda på ditt namn. Men sekvensen avslöjar aldrig vad namnet är, vilket kändes rätt för mig.

Vad kan ändra en människas natur?
“If there is anything I have learned in my travels across the Planes, it is that many things may change the nature of a man. Whether regret, or love, or revenge or fear — whatever you believe can change the nature of a man, can.”

Publicerat i spel | Märkt | Lämna en kommentar